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Nos questions à Adrien Larouzée, chef de projets jeux vidéo chez Arte France

Nos questions à Adrien Larouzée, chef de projets jeux vidéo chez Arte France

Adrien Larouzée est chef de projets jeux vidéo à ARTE France depuis 2015, et depuis peu en charge de l’activité d’édition au sein du pôle Développement Numérique. Son équipe et lui s'occupent de la distribution du contenu d’ARTE sur les plateformes et de la production de contenus numériques natifs. Il a accepté de répondre à quelques questions. 

ARTE n'est pas le seul groupe télévisuel à s'intéresser de près à d'autres formats numériques, et notamment à de nouvelles manières de mettre en scène la culture. Par exemple, France Télévision lance cette année une offre vidéo digitale uniquement disponible sur Internet pour tenter de séduire les grands absents du petit écran, les jeunes, alors que France Médias Monde s'essaie aux captures de son binaural, pour une expérience sonore en 3D avec un simple casque.

L'équipe d'ARTE a quant à elle de multiples formats : vidéos, réalité virtuelle, applications mobiles, programmes pour les réseaux sociaux, fictions interactives, web-documentaires... et depuis Type:Rider en 2013, des jeux vidéo ! Adrien Larouzée nous présente Homo Machina, une appli mobile originale basée sur les travaux de Fritz Kahn pour apprendre le fonctionnement du corps humain de manière interactive.

"Le jeu vidéo permet d’exprimer la ligne éditoriale [d'Arte] auprès d’un public qui ne se trouve pas derrière un écran de télévision."

Adrien Larouzée

Portrait d'Adrien Larouzée

Pouvez-vous présenter Arte ? Pourquoi développer des créations interactives ?

"ARTE est une chaîne TV et numérique culturelle européenne. Depuis 25 ans, elle soutient la création audiovisuelle indépendante, dans le cinéma ou le documentaire par exemple, et depuis une dizaine d’année, elle défriche les écritures numériques innovantes.

C’est ainsi qu’ARTE a investi la co-production de jeux vidéo : beaucoup de développeurs et de studios indépendants ont de super projets mais ont du mal à les concrétiser. De la même façon que nous accompagnons des auteurs sur la production d’un documentaire, nous souhaitons donner l’opportunité à ces jeux vidéo au fort potentiel narratif et à la direction artistique originale d’exister et de toucher le public.

Le jeu vidéo peut-il être un moyen de toucher un public populaire tout en le sensibilisant au travail d'artistes et de scientifiques comme Fritz Kahn?

Effectivement ! La ligne éditoriale d’ARTE c’est de promouvoir la culture avec une dimension européenne et les jeux vidéo que nous co-produisons et éditons obéissent à la même logique : des œuvres d’auteurs, qui soulignent cette richesse culturelle, qui racontent des histoires autrement et qui brillent par leur direction artistique originale.

Le jeu vidéo permet d’exprimer cette ligne éditoriale d’une façon originale auprès d’un nouveau public pour ARTE, qui ne se trouve pas derrière un écran de télévision.

"Quand on regarde les infographies de Kahn, on a vraiment envie d’interagir avec, de tourner les engrenages, d’actionner les leviers... et naturellement nous avons voulu adapter sa vision aux supports tactiles."

Comment avez-vous pensé aux jeux mobiles pour vulgariser les travaux de Fritz Kahn?

C’est Darjeeling qui est venu à nous avec ce nouveau projet. Nous avions déjà collaboré sur le projet Californium, un jeu vidéo sur l’univers de l’écrivain de science-fiction Philip K. Dick. C’est d’ailleurs le deuxième jeu vidéo que nous avons coproduit, juste après Type:Rider

Homo Machina est une adaptation de l’ œuvre de Fritz Kahn, et se déroule dans le corps humain représenté comme une immense machine industrielle. Quand on regarde les infographies de Kahn, même un siècle après leur conception, on a vraiment envie d’interagir avec, de tourner les engrenages, d’actionner les leviers, les manivelles... et naturellement nous avons voulu adapter sa vision aux supports tactiles, pour inciter le joueur à manipuler directement les puzzles.

Fonctionnement du nez dans Homo Machina

Fonctionnement du nez dans Homo Machina

Est-ce qu’on peut imaginer un dessin animé sur le corps humain à partir de ce modèle ?

Lorsque l’on parle d’Homo Machina et de cette folle journée à l’intérieur d’un corps-usine, on pense tous immédiatement à “Il était une fois… La vie” ! C’est évidemment une référence pour nous et une digne héritière de ce principe de vulgarisation imaginé par Fritz Kahn. Au final, je crois que cette série avait déjà pas mal exploré le concept !

 "Cette nouvelle activité d’éditeur nous permet [...] de faire une place à ces jeux d’auteurs qui ont du mal à exister sur un marché dominé par quelques gros acteurs, plutôt intéressés par de grosses licences."

Combien de temps faut-il compter pour développer un jeu comme celui-ci ? A quel rythme avez-vous l’intention de publier des jeux ? 

Le premier dossier de présentation du projet Homo Machina est arrivé à ARTE courant 2015. La phase de préproduction a commencé fin 2015 et la production a débuté courant 2016 pour 18 mois de travail acharné.

Après Type:Rider, nous avons co-produit 2 jeux en 2016 (Californium et SENS VR) et en 2017 nous avons co-produit Enterre-moi, mon Amour. 2018 est une année plus chargée avec 3 co-productions dont 2 éditées directement par ARTE (Vandals et Homo Machina).

Cette nouvelle activité d’éditeur nous permet d’accompagner les projets jusqu’au bout et, je l’espère, faire une place à ces jeux d’auteurs qui ont du mal à exister sur un marché mondialisé et dominé par quelques gros acteurs, plutôt intéressés par des free-to-play et de grosses licences. 

Actuellement, les jeux en Free-to-Play sont les plus rentables, alors pourquoi choisir de faire un jeu payant ?

Pour commencer, en tant que service public, nous ne sommes pas autorisés à proposer des programmes financés par de la publicité, modèle économique utilisé dans le Free-to-Play. De plus, proposer un jeu gratuit avec des options d’achat in game, ne correspondait pas au type de jeux que l’on propose.

L’objectif d’Arte dans son offre de jeux vidéo est de soutenir des œuvres de qualité, produites par des studios indépendants, et philosophiquement, le premium répond mieux à cette démarche selon nous.

Nous proposons enfin, pour chacun de nos jeux, une partie du projet gratuitement, disponible sur notre site. Vous pouvez par exemple avoir accès au premier chapitre Vandals et Homo Machina.

"Nous vous inviterons à découvrir le nouveau jeu basé sur l’œuvre mythique de Mary Shelley, (Frankenstein). Et il faut vous attendre à tout autre chose que la vision populaire de la Créature !"

Pouvez-vous nous parler d’autres projets d’applications sur lesquels vous travaillez ?

Je ne veux pas trop en dévoiler, mais il y aura très bientôt un superbe jeu en réalité virtuelle développé par Innerspace, une sorte d’escape game qui vous plongera dans l’univers onirique d’un pêcheur et de sa maquette de phare… 

Après ça nous vous inviterons à découvrir le nouveau jeu de La Belle Games, basé sur l’œuvre mythique de Mary Shelley, (Frankenstein, L’Etranger). Et il faut vous attendre à tout autre chose que la vision populaire de la Créature !"

Pour en savoir plus sur Homo Machina ou télécharger l'application, n'hésitez pas à vous rendre sur le site de Logithèque pour télécharger la version iOS ou Android.

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