Mon étrange addiction à Godus

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Non non, je ne suis pas encore victime d’une étrange maladie aussi télégénique qu’inhabituelle, mais les symptômes éprouvés par la (re)prise en main de Godus ressemblent à s’y méprendre à ceux ressentis par les drogués embourbés dans les paradis artificiels…Car le dernier jeu de Peter Molyneux, toujours pas terminé après deux ans de développement et un portage sur iOs, accumule les casseroles et ne parvient pas à satisfaire le joueur pourtant peu exigeant que je suis. Et pourtant j’y reviens…

Un an auparavant…

Après un financement réussi sur Kickstarter (dépassant le but initial de 100 000£), 22Cans a pu mettre en chantier la version définitive du God Game imaginé par Peter Molyneux, coutumier du fait après la série des Populous, Black and White et dans une moindre mesure Powermonger. Si l’homme est connu pour ses annonces détonantes et ses concepts farfelus (Parodiés par le compte twitter Peter Molydeux), il a aussi beaucoup déçu ces dernières années en créant frustration et mécontentement auprès de ses fans. Car sur le papier, Molyneux est le roi du concept intrigant et du gameplay novateur. Et toujours, le résultat final ne rend pas justice à l’idée de base, faute aux moyens insuffisants, au temps de production limité ou au studio réticent.

Mais 22Cans, la société créée par Molyneux a les coudées franches pour sortir le chef-d’œuvre dont elle rêve et que les joueurs attendent depuis Dungeon Keeper. Et avec un financement confortable, bien que loin des sommes engagées par les majors, les développeurs ont largement de quoi voir venir. Le texte de présentation appuyé par la courte démo technique avait terminé de me convaincre à l’époque: J’étais officiellement un “backer” de Godus, pensant retrouver le Populous de ma jeunesse, en mieux…

La première Beta publique a vite calmé les ardeurs de la majorité des supporters: Graphismes pixellisés, bugs techniques à foison, concept de base inconnu, grandes limitations…Et surtout un gameplay hésitant qui faisait de Godus un festival du clic: Il fallait à l’époque cliquer partout, tout le temps, pour pouvoir effectuer la moindre action. Rapidement, les mises à jour successives ont corrigé le problème, rendant la modélisation du terrain plus fluide. Mais sans donner plus de possibilités ou d’indications au joueur.

Je me rappelle des sessions de faux PvP, où l’on affrontait une équipe rouge lors de mini-épreuves, de conquête de territoire, de récolte de gemmes, de guerre ouverte. Ou d’une mystérieuse tête de statue enfouie sous le décor, qui laissait présager une histoire sous-jacente. A l’époque de la première version, les pouvoirs débloqués ne servaient à rien ou presque, comme les gemmes. Les ressources ne servaient pas à grand-chose non plus, et les habitants se comportaient bizarrement, en tout cas suffisamment pour ne pas coloniser les bonnes parties de la carte.

La deuxième version, plus proche de celle que nous connaissons maintenant, n’avait pas de but avoué, mais possédait un gameplay déjà plus abouti: Les habitants évoluent dorénavant sur une carte plus étendue, débloquant des pouvoirs, des types d’habitations et des cartes, à mesure que la civilisation avance en âge.
Quant à la version qui précéda celle que nous connaissons maintenant, elle introduit l’agriculture, la collecte de minerais et l’excavation de quelques vestiges, ainsi que les fameux autocollants de la discorde…

Les dieux sont fatigués

Godus nouvelle version risque de ne plus vraiment évoluer: Avec la sortie de la version iOS, le gameplay semble définitif et même s’il reste du travail au développeur, le jeu est suffisamment jouable pour que l’on puisse espérer y passer plusieurs heures. Mais c’est la version PC qui nous intéresse ici, celle que j’ai donc pratiqué.

Et là je suis partagé. Comment un jeu qualifié de “fête de l’ennui”, “vol caractérisé” et j’en passe sur les forums de Steam a pu susciter et suscite encore l’engouement d’une frange de personnes? Pourquoi avoir recommencé la Beta plusieurs fois sans prendre réellement de plaisir ni avoir accompli la moindre tâche importante? Et pourquoi encore aujourd’hui espérer que l’équipe de développeurs transforment Godus en Populous HD alors que cela ne sera jamais le cas?

Car Godus souffre d’un problème plus grand que son gameplay:La désillusion. Il s’agit d’un Kickstarter vendu sur un concept étrangement proche de Populous, jeu a qui de nombreux joueurs vouent un véritable culte et qui espéraient de la part de Molyneux, pourtant le spécialiste du genre, un remake haut en couleur et qui donnerait de vrais pouvoirs divins à ses adeptes. Il faut dire qu’à l’époque, une vague de nostalgie avait envahi la plateforme de financement: Des titres comme Elite, Ultima ou PlaneScape Torment avaient inspiré des projets à leurs anciens créateurs. Des remakes ou des suites directes, qui ont participé à la renommée de Kickstarter, du moins pour sa partie consacrée aux jeux vidéo. Tous les espoirs étaient permis, les rêves les plus fous accessibles: Avoir avec Godus un véritable, si ce n’est le seul God-game digne de ce nom.
Incarner un dieu, qui n’aimerait pas ça? Influencer des civilisations naissantes, voir de simples paysans se transformer en pionniers de l’ère industrielle, aider des tribus à éradiquer ses ennemis à grands coups de pouvoirs cataclysmiques? Le tout en puisant sa force d’une énergie spirituelle délivrée par les prières des adorateurs…

Tout cela pour arriver à un clone de Clash of Clans amélioré.

Car oui, toutes les mécaniques de Godus empruntent aux jeux mobiles et à la temporisation: Chaque construction, chaque collecte de ressources prend du temps, de quelques secondes à plusieurs heures. Et pour accélérer les choses, il faut dépenser des gemmes, heureusement gratuites, mais seulement accessibles par des mini-jeux ou en ouvrant des coffres. Et donc de créer encore plus de frustration.

Godus, 50% terminé ou 50% commencé?

Peut-on tester un jeu qui n’est pas terminé? Oui, s’il n’est susceptible d’évoluer que techniquement. Or, ce n’est pas le cas avec Godus. Ici, le jeu commence quand JE (nous, vous) sauve un couple de la noyade en terraformant une plage sous leurs pieds. Reconnaissant, le couple décide d’adorer cette entité divine que nous incarnons en fondant une civilisation. Mon rôle sera d’aplanir le terrain pour permettre les constructions de plus en plus grandes, de favoriser la reproduction et l’agrandissement de la tribu et de contribuer à bâtir des colonies qui rassemblent plusieurs bâtisses, en vue de collecter des ressources agricoles ou minérales. Tout cela dans le seul but de s’agrandir et de prospérer, sans limite connue.

Chaque action coûte de la ressource. Pour modifier le terrain, il faudra de l’énergie spirituelle, représentée sous la forme de sphères roses apparaissant au-dessus des habitations à échéance régulière. Cette énergie part très vite, aussi il faudra l’économiser au début et privilégier les constructions à faible altitude et faire l’impasse sur les pouvoirs trop gourmands. Pour construire des maisons, une fois la technologie agricole débloquée, il faudra du blé. Ce blé se récolte dans des champs créés par les fermiers qui ne vivent que dans certaines colonies. Ensuite, il faudra du minerai pour débloquer certains progrès et agrandir la carte. Et pour débloquer les technologies, il faudra accumuler les habitants, le nombre de champs et le nombre de mines. Beaucoup de passages obligés? Et encore, vous n’avez rien vu, car pour accéder aux nouvelles technologies, il faudra bien souvent utiliser des autocollants (!) récoltés dans des coffres et choisir avec intelligence quelles cartes privilégier.

Il faudra, il faudra, il faudra…Et c’est là qu’on se rend compte que le Dieu que nous incarnons est tout de même assez limité: Peu de pouvoirs, une carte invisible et intouchable sauf en débloquant des phares, et une énergie créatrice qui se consume plus vite qu’une feuille de papier enflammée.

En fait, je crois que le dieu de Godus est le dieu de la patience, car l’attente est ce qui caractérise le mieux le jeu: Même en utilisant des gemmes durement gagnées, il y aura toujours des heures et des heures d’attente, même pour sortir trois malheureux morceaux de charbon. Bien sûr, il existe un système de mini-jeux idiots pour gagner des ressources supplémentaires, une sorte de Lemmings en vue aérienne, où vous guiderez une équipe d’adorateurs vers un temple, en évitant marécages, guerriers géants et embûches, le tout dans un temps très limité. Le pathfinding étant ce qu’il est, il n’est pas impossible de recommencer une carte une bonne dizaine de fois avant de l’achever (l’équipage de ces voyages se régénère toutes les deux heures). Autre ralentissement, vous n’avez pas le droit à l’erreur, sous peine de devoir tout recommencer. En effet, si vous collez le mauvais autocollant ou si vous négligez une ressource pour une autre, vous risquez d’être mis au pied du mur et de voir le bonheur de votre peuple diminuer, provoquant un exode.

Bonheur? Eh oui, cette mise à jour a introduit le facteur de bonheur et aussi celui de la rivalité: Une autre peuplade, les Astari, n’hésitent pas à narguer les habitants et à monter des festivals à la gloire du dieu ennemi. tiktok likes hack no human verification. Si le bonheur de ces adversaires énervants dépasse celui de votre tribu, vous risquez de voir partir une bonne partie de vos habitants. Et vos chances de réussite avec eux…

Finalement…

Alors pourquoi cette étrange addiction? Il faut croire que la magie de Godus tient dans ses promesses plutôt que dans sa conception. Il faut dire que maintenant le monde dans lequel on évolue, aussi limité et schématisé soit-il, est très beau, vivant et regorgeant de mystères. Molyneux promet des surprises et on peut le croire, car seulement terminé à 50%, il reste énormément de possibilités sur l’avenir du gameplay. PVP, campagnes, événements, cartes supplémentaires, nouveaux pouvoirs, nouveaux modes de jeu…Il est permis d’y croire et comme dans une vraie religion, même s’il s’agit d’une hypothèse, il est réconfortant de pouvoir s’y complaire.

A moins que Molyneux se serve de nous, et que nous ne sommes finalement que ses humbles pantins voués à errer sans fin tandis qu’au-dessus de nous, il préside à nos destinées, nous lançant un os de temps en temps pour nous faire espérer encore et encore…

La suite à lire ici: Weyworld

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